第320章(2 / 2)
监说:“是这样的,我们当时是想做出来能够适配最高版本光脑手表和最高版本影视开发工具电影。这样做的好处是如果观众用的也是最高版本的光脑手表,并且她精神力如果比较强的情况下,她可以在脑海中沉浸进这个电影,甚至可以让自己的精
神体带入其中一个主角,比如说直接带入主角,看电影的体验就会非常好了。”
李安乐说:“这听起来挺不错的,所以有什么问题呢?”
总监露出了苦笑,说:“问题就出现在这里了。
要让电影成为星际高配版,对于开发者也有要求,精神力非常的强,a级乃至于s级的精神力才能支撑这样电影的制作。
为了降低制作难度,也就是为了减少改变的地方,我们才特意选了赛博电影。其实那个电影在末世前的票房也并不是最好的,但是它的故事整体架构都能用,只要在开篇的时候对主角设置进行改变,后面的情节改变也不多,所以我们这边凑出来的精神力比较高的人,也能够勉强的把电影改出来。
但是如果是纯原创,所有情节跟画面都要重新做,对精神力的要求就非常高了。”
李安乐明白过来了,她说:“影视制作工具跟游戏制作工具有这么大的区别嘛?”
我看游戏工作室那边转化星际游戏的时候还比较顺利。”
总监说:“一个是我们事业部所辖的人精神力高的不够多,另外一个是对于整个场景都要在脑海中用精神力架构出来,所需要占用的精神力太大了,等于是一帧一帧的做出来。
而游戏像快乐琪琪什么的,根据我向游戏实验室那边的沟通学习,他们是拆分
成一个一个部件来架构的,而且他们的游戏开发工具自动化程度要更高,是帝国游戏平台专门为了广大的开发者设计出来的傻瓜式的操作,比如说一张沙发,一个地毯,他们是可以分别把这个东西给构建出来的,而且有实物作为参照是把具体的参数,比如说现实中的这张沙发它是什么材料的,它是什么体积的,你一样一样设计出去就可以仔细的做出来这张沙发,你也可以理解成用精神力去捏出来这张沙发。
这一点我们这里的高精神力制作者也是可以做到的,但是难度在于捏场景里面的东西的时候还好说,但如果一个场景里面有很多人,要捏人,难度就直线上升了,而且不能复用。
像游戏里面你捏出来一个主角,这个人物其实是可以复用的,你想象一下当时的换装游戏就可以明白了。
它里面的大场景是比较少的,只有舞会的时候有一些帅哥,但是相对来说也是比较静态的。
但是我们这边可能很多场景里面都有很多人,人物是动态的,然后又要有表情,如果你不仔细去捏这个人,她就会很假,做出来的效果就会不好。
你想象一下一个假人没什么表情,涉及到去捏一个比较像样的人,然后这个人还要被牵动着,做出表情动作和回应,这个对精神力的要求就直线上升了。”
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