第424章 少女、马儿、 大树,关于火的的故事(3 / 5)
但却不是将其发扬光大的厂商。
将开放世界做的最成功的,当属r星。
gta系列,几乎复刻了鹰酱家多个州的实景实况,有些时候玩家进入游戏甚至分不清里面是鹰酱实景还是游戏画面。
非常恐怖。
虽说r星是灵境的旗下的子公司,但设计师团队大多都是海外那批原版设计师团队。
如果将这份成就简单归于灵境旗下,显然厂商和玩家都不会认。
除了r星外。
仁天堂在此也有极高的水准,它们在开放世界也有着脍炙人口的作品,《荒野之息》的成功更是让他们尝到了甜头。
虚拟游戏,对开放世界有着天然优势。
能够给予玩家足够的空间和释放探索欲的地方。
灵境也有过多款半开放世界的成功作品。
比如消光,比如最后生还者。
但比起前者,还有着相当大的局限性。
属于半开放世界。
开放世界还有一个很重要的优点——在线率和玩家粘性很高。
不过!
开放世界有一定的门槛。
它的玩法和传统的线性游戏相悖。
线性游戏,即一条主线或者不太明显的暗线牵引,引导着玩家不断前进。
比如消光,拯救哈兰就是一条非常明显的主线。
而gta就就没有特别明确的主线。
玩家可以自由探索,可以为五星好市民,也可以肆意玩弄路人和阿瑟。
玩家的驱动力有着本质的区别。
前者有着一条非常明确的目标驱动玩家去一步步探索,成长,攻克目标。
后者则没有明确的主线和支线,玩家自由探索,直接跳出这个框架,从游戏本身出发。
即,一个大地图,玩家可以随便跑,某些节点可能会遇到难题,玩家可以做,也可以不做,这并不影响玩家之后的游戏体验。
不过,没有主线不代表不能讲故事。
一个好的故事,始终是一款游戏的核心。
开放世界的玩法,只是换了一种讲故事的方式。
消光娓娓道来。
而法环给寅哥感觉就像是一本撕碎了的故事书,故事感画面感都很强,但却给人一种凌乱的感觉。
到处都是碎片,需要玩家从自由探索中,一点点拼凑出故事的点滴。
自由,但不盲目。
即为开放世界的最高境界。
这样,设计师的能动性也能得到最大限度的发挥。
同时对于设计师讲故事的基本功有着极强的考验。
一般只有对自己的能力有着极强的自信,才会尝试,或者整个团队共同发力,去挑战。
寅哥很高兴陆离能在已经功成名就的当下,还去挑战和追逐更高的殿堂。
也让他觉得,陆离在演讲中对未来周年的规划并非完全是画饼,这家伙是有心气的。
并不会安于现状。
“好像有点期待1225了,不知道老贼会给我们带来怎样的惊喜?”
比起寅哥的期待。
其他厂商则有些愁眉不展。
12月是个比较重要的日子,特别是龙国,赶在新旧年交替的元旦节点。
大厂们也希望在元旦前后乘势发布一些颇具潜力的作品,象征着新年新气象新希望。
所以往往都会在这个时间段发布较为看中的潜力作品。
比如猪厂。
三年磨一剑。
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